近い将来、オリンピックの公式競技になるとも言われているeスポーツ。2000年代からのインターネット技術の飛躍的な進歩とともに、ゲームソフトにオンライン対戦機能が実装され、ゲーム関連企業が主催する大会や有志の大会が積極的に開催されるようになったことで、プロプレイヤーが登場しはじめました。
最近では世界中で利用者数を伸ばしていることで話題になっているオンラインカジノなど、仮想空間でゲームをプレイすることもごく身近な娯楽になっています。また、こうしたeスポーツにLucky niki で日本でベットすることも可能になってきています。ここではeスポーツビジネスに特に影響が大きいと想定される技術トレンドのひとつとして注目を集めているメタバースについて見ていきたいと思います。
メタバースとは
メタバースという用語は「超(メタ)」と「宇宙(ユニバース)」を組み合わせた造語で、元々は作家のニール・スティーヴンスンが1992年に発表したサイバーパンク小説『スノウ・クラッシュ』に登場する架空の仮想空間サービスの名称でした。その後、現実の世界においても、テクノロジーの進化によって実際に様々な仮想空間サービスが登場、それらの総称や仮想空間自体の名称として、この言葉が主に英語圏で用いられるようになりました。日本においては、主にバーチャル空間の一種で、企業および2021年以降に参入した商業空間に対して、この名称が使われています。将来インターネット環境が到達するであろう概念とも言われており、利用者はオンライン上に構築された3次元コンピュータグラフィックスの仮想空間に、世界中から『アバター』と呼ばれる自分の分身で参加し、相互に意思疎通しながら買い物や商品の制作・販売といった経済活動を行なったり、そこをもう1つの「現実」として新たな生活を送ったりするようになれると想定されています。
eスポーツとメタバースの親和性
近年、新型コロナウイルス感染症拡大などをきっかけに、リアル空間での課題やそれを回避する要請の解決策として、バーチャル空間に対するニーズが急速に高まりました。メタバースは、これまでもゲームやエンターテインメントの世界を中心に成長してきましたが、eスポーツとも親和性があると言われています。eスポーツは、もともと対戦はもちろん、観戦もオンラインで行われることが多かったのですが、パンデミックをきっかけに大会の多くはオンライン化されたことにより、その流れにますます拍車がかかった形になりました。
未来へ
メタバースでは、住んでいる場所に関係なく誰でもデバイスを通してアクセスできます。世界中のユーザーと気軽に交流ができるのが魅力で、離れた場所にいても同じ時間を共有できるのが最大のメリットでもあります。こうした特徴を活かし、既にメタバースでは、限定的ではあるものの、eスポーツ大会や、選手とファンとの交流の場としての活用が始まっています。今後、メタバースのビジネス化が進み、より幅広い業種の企業が参入してくれば、メタバース空間でのeスポーツのビジネス機会も拡大していくと想定されています。